第十二章 继续改编
能获得胜利!”
最后镜头挪回来,玩家就可以控制自己的角色行动了,第一次几乎所有的玩家都往中路冲过去,应该加一个提示,用闪烁的箭头提示玩家可以有上中下三条路。还有,当玩家进入防御塔攻击范围的时候,要增加一个红色威胁光环提示……
“记录,记录!”曾启不停的吩咐到。
杀死对方一人,要提示获得第一滴血。
连续杀死两个人,要提示发生双杀!
继续杀人,暴走,无人能敌,五杀!这些提示纷纷要做出来!
这样玩家才有荣誉感,才有炫耀感!
一个新玩法就是如此,从开始匹配到战斗,有如此之多的细节要调整,少一点,玩家就不明白,比如。当玩家死了后,头顶出现倒计时,然后生命慢慢恢复,恢复和倒计时一样的速率,必须提示“你的生命和能量正在恢复中,战友等待着你!”
曾启不断的记录,不断的通知手下预备的修改方案,这才发现虽然自己玩过不少,完整的再现一遍还是相当有难度,并且,介于当时的3D引擎能力,英雄的形象,动作距离自己心中的游戏还是有颇大的差距,但是,就今天大家杀的热火朝天的感觉。
曾启相信,这一定是一个非常成功的玩法。
那么问题还是存在:这是好玩法,却不是游戏核心。
游戏核心依然只能有一个!