第二十三章 继续推进
理性。
4有关突塔模式。
这个模式的分析是最恐怖的,通过游戏“突塔”模式的玩家对局分析玩家选择了哪些英雄,战况如何等等……(这个分析对于这个时代来说,太难了,即使是以后,世界顶级大厂的类似游戏,也要通过上百万次的对局来评估,甚至动用最强大的电脑进行人工智能分析……即使这样,还要被玩家吐槽,一代补丁一代神,明升暗削逼氪金)
曾启讲解到,一个游戏的进步,固然在于功能的不断的晚上,系统性能的优化,也在于对整个用户体验的优化。这种优化的效果有时候显而易见,拿手游来说,比如第一天各种广告投放了100万,来了10万用户,一个月后,还有1万用户在玩,那这个游戏很成功;失败的游戏,一周后,就剩下1万,一个月后不足2000,很难成功。
我们的目标就是通过分析之前玩家测试的数据,来调整好我们游戏。
游戏的改进过程是需要时间的,需要很多人力成本的。
在今天的会议上,公司的这些管理层的最希望知道的,是还要改多久,还要花多少钱,改好后能赚多少钱?
这又回到了今天的核心问题:能不能做到十万在线!
曾启的回答是:按照这个计划走,就能够做到!